Presentado en VIII Conferencia Internacional “Tecnología, conocimiento y sociedad”, 14-15 abril 2022- Universidad de Chicago, Urbana Champaign y Universidad Nacional de Taiwan.
Presentation in the Themed Session: Creators of knowledge (original en inglés) "Engaging Virtual Worlds, Social Network and Distance Education: Contradictory and Complementary Articulation"
Beatriz Fainholc -bfainhol@gmail.com
Resumen
Las nuevas tecno ecologías inmersivas de los mundos virtuales, la realidad aumentada, la realidad virtual, la realidad mixta, los metaversos, en conjunción con las redes sociales, están creciendo exponencialmente como un set de entornos digitales. Estos conceptos deberían ser reconocidos para poder ser apropiarlos a una realidad educativa. Así, ser abordados no solo desde el punto de vista instrumental, sino interpretativo y crítico , debido a que más que un conjunto de software para / de comunicación, significan y resignifican nuevas formas de pensar, mirar y percibir, entender, comprender y sentir el mundo, a través de las relaciones entre las personas/avatares y equipos/interfaces tecnológicas, en tiempos y espacios físicos y virtuales.
Es un nuevo modo de vivir, al reconocerse y relacionarse con otros/as, de modo automático, de inteligencia artificial, big data, - con resultados datificados-,que impulsa interacciones en contextos de rápida y desconocida emergencia , que aún no presentan claras categorías de interpretación.
La datificación[1] es un fenómeno no nuevo sino aumentado en tiempos hiper-digitales e hiperconectados , que provocó el auge de la cuantificación de casi toda la información recolectada y procesada de los fenómenos, acontecimientos, procesos y relaciones humanas, para tratar de determinarlos y predecirlos, en general por reclamo de las esferas económicas globales, en busca de ventas lucrativas.
La dataficación se da un modo desconocido hasta ahora (y no se sabe más por delante) por el volumen , escala e impacto de la información transferida como una nueva forma de valor.
Tampoco es nueva la construcción de mundos virtuales que remontan hasta épocas antropocénicas y aun antes, donde los diversos códigos simbólicos (pinturas, música, etc.) favorecía la representación de los relatos/ narraciones , a modo de mundos virtuales, es decir artificiales.
Un antecedente directo son los actuales (video) juegos multijugadores, ficción interactiva con chat, donde los participantes pueden leer, ver u oír, en una interacción del yo con un mundo circundante. Un ejemplo: el mundo virtual de Second Life , pensando que las personas que juegan con los computadores, experimentan estar en una situación de frontera difusa entre lo animado e inanimado, lo natural /artificial (Turkle, 2012).
Sin embargo, no se trata del mismo mundo ficcional anterior. Hoy presenta diversas formas virtuales entre ellas, el metaverso, motorizada por las redes . Un metaverso es un mundo virtual, inmersivo , un ecosistema digital con cruce de realidad aumentada, realidad virtual, mixta, avatares. Una interfaz de inteligencia artificial diseñada y gestionada , además más por simples razones económico-corporativas globales, con pretensión de fuerte lucro continuo.
La educación a distancia
Los esfuerzos educativos a distancia apuntan a diseños algunos formales, otros abiertos (MOOCs) que aprontan/procesan contenidos , actividades de enseñanza, y evaluación, de acuerdo a un currículo e inscribirse en una plataforma -entorno virtual de aprendizaje-, seleccionada para montar un programa de aprendizaje según objetivos, grupo de estudiantes, contextos sociales, nichos de compañías , industrias, reciclaje de trabajadores y otros, frente a las nuevas necesidades y nuevas profesiones, etc. Ello se acompaña por una fuerte e indiscutible atmósfera digital, protagonizada por la inteligencia artificial, incluso de metaversos inter-vinculada a redes, que aún tienen pendiente su apropiación a la educación, si ello cabe.
Las tecno-ecologías tienen un enorme impacto formativo y por ello, poseen muchas posibilidades de considerar y tomar en cuenta de los intereses, objetivos y expectativas sociales de una mayoría democrática.
Esta debería ser la línea de experimentación y discusión acerca de las características y roles de los mundos virtuales, la realidad virtual, y otros en el proceso educativo. Y, sobre todo , investigar alguna fértil inter relación entre aquéllos, los programas de educación a distancia digital, y las redes sociales. Ello significaría reconocer lo contradictorio de este software de diversa orientación digital, pero a su vez articular sus propuestas de modo complementario, espacios donde se configuran mentes, deseos y voluntades.
No repetir caminos pensando las herramientas tecnologías duras y blandas, que arreglarán el deterioro educativo evidenciado, al incorporando muchas irrelevantes variables a modo del “solucionismo tecnológico” , en detrimento de serios esfuerzos pedagógicos de los programas educativos on line.
Es un trabajo educativo arduo pero muy significativo,-además de formativo necesario-, a ser considerado para resignificar el sentido de la cultura digital , donde las ecologías tecnológico-sociales, poseen para las personas una influencia e importancia predominante.
Intentar una reformulación del espíritu y los conceptos subyacentes que encierran los programas de educación a distancia para articularlos con otras dimensiones de la realidad virtual , y vice versa, en una propuesta avant- garde de acuerdo a los contextos sociales glocales, sus necesidades y reconocidas demandas, es prioritario.
Ver video:
Se invita los blogs referidos a una Tecnología Educativa Apropiada y Critica
¿El metaverso favorece, mejora la educación?
Las Redes en Educación
Referencia:
Turkle, S (2012) Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. Basic Books.met
[1] Datificacion es resultados de las nuevas tecnologías disponibles que recogen, almacenan, visualizan datos. De este modo, los marketers analizan data de Facebook/Meta, Twitter, etc. para mejores ventas.
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